위협이 생기는 순간, 덮을 수 있는 칸이 있어야만 생긴다.
공정성 규칙 · 나머지보다 먼저 정함
덮을 칸이 없으면 그 위협은 아예 만들지 않습니다. 막을 수 없는 판은 처음부터 나오지 않게 했습니다.
재미를 숫자로 잰다
공정성만 기계로 재고, 재미는 직접 플레이해 보고 판단한다
테스트 통과와 실제 화면 동작은 따로 확인했습니다.
- 무작위로 둔 500판에서 덮을 수 없는 위협 0건정해진 시드 · 한 판 400수까지 · 사람이 둔 판은 아님
- 단위 테스트 105/105규칙 하나하나를 따로 검사
- 화면 연결 테스트 16/16규칙이 화면에서도 그대로 도는지
- 같은 시드면 100% 재현화면 상태와 점수가 매번 같게 나옴
2026-10-24 저장소에서 다시 실행 · 첫 측정 2026.09.07 · 재현 2026.07.05
억울한 판을 출시 전에 걸러냅니다
스폰 규칙을 문장으로 정하고, 그 규칙을 어기는 판이 나오는지 수백 판 시뮬레이션으로 셉니다. 사람이 플레이하기 전에 불공정한 판이 몇 번 나오는지 숫자로 볼 수 있습니다.
숫자 상한도 규칙으로 고정합니다
기본 모드에서 한 화면의 위협이 4개를 넘지 않게 나오는 간격과 예고 길이를 맞췄고, 무작위 500판과 익숙한 플레이 150판에서 넘은 적이 없는지 확인했습니다. 까마귀가 몰려오는 디펜스 모드만 6개까지 둡니다.
규칙이 없을 때와 비교합니다
같은 500판을 규칙 없는 이전 방식으로 셌다면 위협 후보 칸 117,908칸 가운데 21,434칸(18.2%)이 덮을 수 없는 칸이었습니다. 규칙 하나가 무엇을 막는지 보여 줄 수 있습니다.
재미 자체는 숫자로 재지 않았고, 다른 사람이 플레이한 기록도 아직 없습니다.
질 때 문구가 틀렸습니다
판이 꽉 차서 졌는데도 「예고된 칸을 비우지 못했어요 (구멍 0개)」가 떴습니다. 한 수 앞만 보는 자동 플레이 300판 중 36%가 이 문구를 봤습니다. 지금은 「놓을 자리가 없어요」와 놓친 위협이 남긴 칸 수를 보여 줍니다.
지는 이유를 위협 쪽으로 옮겼습니다
내 조각을 굳히는 설탕이 판마다 15.4번 터져 판을 막고 있었습니다. 설탕 비중을 줄이고 균열 비중을 올려 5.8번으로 줄였고, 진 판에 남은 구멍은 1칸에서 2칸이 됐습니다. 자동 플레이 250판으로 비교했습니다.
스테이지를 오르막으로 다시 놓았습니다
7번째 스테이지만 깨는 비율이 47%로 떨어졌다가 8·9번에서 82%, 92%로 다시 올랐습니다. 임무 순서와 크기를 바꾸고 20개를 더해, 30개가 99%에서 35%까지 대체로 내려가게 맞췄습니다.
다시 오는지 셀 수 있게 했습니다
날마다 모두 같은 판을 받는 오늘의 임무를 넣었습니다. 다음 날 다시 왔는지, 판 도중 어디서 그만두는지 기록하고 두 그룹으로 나눠 비교할 수 있게 했습니다.
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닫는 코드가 있다는 것과 실제로 닫힌다는 것은 다르다.
ONE store 심사 1차 반려 사유 · 게임오버 뒤 「종료하기」를 눌러도 앱이 안 닫힘 · 2026.09
→ 고친 판 v1.0.1로 바꿔 다시 냈습니다.
- 내가 정한 것
- 공정성 규칙, 검증 기준, 플레이 피드백
- AI가 짠 것
- 게임 코드(HTML 한 장)
- 내가 확인한 것
- 무작위 500판 시뮬레이션, 테스트 121개, 스토어 반려 원인 수정, 화면·밸런스 검토
AI와 12번 주고받았고 약 3일 걸렸습니다.
- 다른 사람이 플레이한 기록은 모으기 시작했고 아직 분석 전입니다
- 500판은 무작위로 둔 것이라 사람이 두는 수와 다릅니다
- 스토어 재심사 결과는 아직 확인하지 못했습니다
