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인문학을 학습한 AI는 늑대인간 게임에서 더 잘 추리할까AI 사회추론 탐색 연구 · 개인 프로젝트

말이 망가진 판을 걸러
같은 조건에서 다시 잰 추리

7명이 하는 늑대인간 게임에 AI 플레이어를 앉혔습니다. 인문학에서 가져온 네 가지 시선을 준 쪽과 주지 않은 쪽을 같은 판 20개씩으로 비교하고, 말이 그럴듯한지와 실제로 늑대를 찾아냈는지를 따로 셌습니다.

출력 품질 통과 20판 중 10판 → 20판 중 20판인문학 틀을 쓴 쪽 · 1차 실험과 최종 실험 · 각 20판

내 담당평가 판과 행동 지표 설계 · 같은 조건 비교 실험 설계 · 강한 주장을 막는 판정 기준 · 결과 문서화와 재현 절차

내가 정한 것
역할 추리 차이가 +0.10을 넘어야 나아졌다고 쓰는 기준 · 말 품질과 성능을 다른 표에 세기
AI로 짠 것
논문 개념도 4장(그림 생성으로 만든 설명용 그림)
내가 확인한 것
1차 실험 20판 중 10판이 품질 검사를 못 넘은 것을 보고 성능 근거에서 뺌 · 5판 시험 통과 뒤 20판으로 늘림

이주형Python · llama3.1:8b · Phaser 3 데모 · 탐색 연구(미리 정한 강한 주장 기준 미통과)

데모 영상 브라우저 데모 국문 논문 PDF 저장소

한 번의 비교가 도는 방식

7명 · 늑대 2 · 시민 2 · 예언자 · 가드 · 마녀

  1. 판 고정내 담당

    같은 난수 값과 같은 역할 배치로 판을 세웁니다. 두 쪽이 똑같은 판에서 시작합니다.

  2. 밤과 낮

    AI 플레이어 7명이 밤 행동, 낮 토론, 투표, 처형을 거쳐 승패가 날 때까지 게임을 합니다. 한쪽에만 인문학 틀을 줍니다.

  3. 따로 세기내 담당

    원본 기록에서 마을 승률, 늑대를 처형한 비율, 늑대를 향한 표의 비율, 버틴 날 수를 셉니다. 말 품질은 다른 표에 적습니다.

  4. 주장 판정내 담당

    역할 추리 차이가 미리 정한 +0.10을 넘어야 나아졌다고 쓰기로 했습니다. 못 넘으면 경향으로만 보고합니다.

비교를 공정하게 만든 과정

1차 · 2차 · 최종 실험

  1. 문제

    1차 실험 20판에서 인문학 틀 쪽이 역할 추리 +0.200으로 크게 앞섰습니다. 그런데 그쪽 AI의 말이 20판 중 10판에서 품질 검사를 통과하지 못했고, 공개용으로 고친 문장이 26개였습니다.

  2. 판단

    말 품질이 흔들린 상태의 차이는 성능 근거로 쓰지 않았습니다. 2차에서 프롬프트에 금지 규칙을 강하게 넣었더니 5판 시험에서 성적이 떨어져 이 방식은 버렸습니다.

  3. 검증

    추론 틀은 그대로 두고, 공개 발언을 내보내는 단계에 검사 필터를 따로 붙였습니다. 5판 시험에서 품질 검사를 모두 통과한 뒤 20판으로 늘렸습니다.

  4. 결과

    최종 20판에서 두 쪽 모두 품질 20/20, 고친 문장 0개였습니다. 인문학 틀 쪽이 네 지표 모두 앞섰지만 차이가 작고, 역할 추리 +0.066은 기준 +0.10에 못 미쳐 탐색적 경향으로 보고했습니다.

최종 실험에서 나온 숫자

같은 판 20개씩 · 품질 20/20 대 20/20

막대 길이는 0.5를 끝으로 잡았습니다. 마을 승률 차이는 20판 중 4판 대 6판이고, 대략 잡은 불확실성 구간이 0을 포함합니다. 효과 크기(차이를 흩어진 정도로 나눈 값)는 역할 추리 약 0.17, 투표 정합성 약 0.08, 버틴 날 수 약 0.23으로 작습니다. 모델은 llama3.1:8b 한 가지이고, 판정에는 이 20판 표만 씁니다.

20/20두 쪽 모두 출력 품질 통과
0공개용으로 고친 문장
+0.066역할 추리 차이 · 기준 +0.10 미달
+0.15일평균 버틴 날 수 차이

브라우저 데모

대표 판 하나를 다시 보기

데모에 쓰인 마을 광장 그림
데모 배경Phaser 3로 만든 브라우저 데모의 마을 광장

58번 판을 다시 틀어 주는 데모

최종 실험의 58번 판 기록을 공개용으로 정리해 다시 보여 줍니다. 이 판에서 인문학 틀 쪽 마을은 2일 만에 이겼고 처형 2번이 모두 늑대였습니다. 같은 판에서 틀 없는 쪽은 첫 처형은 늑대였지만 이어서 예언자를 처형해 늑대가 이겼습니다.

  • 틀 없음과 인문학 틀을 바꿔 보는 비교 모드
  • 발표자 보기와 관람 보기로 역할 공개 범위 구분
  • 원본 기록은 빼고 다시 보기에 필요한 칸과 확인값만 담음

한 판은 흐름을 설명하는 용도이고, 성능 판단에는 쓰지 않습니다.

데모 열기

궁금한 부분을 더 자세히

인문학에서 가져온 네 가지 시선발언 · 여론 · 누가 이득을 보나 · 심문

틀은 숨은 역할이나 정답을 알려 주지 않습니다. 공개된 단서 가운데 어디를 볼지만 정해 줍니다. 각 시선은 기록에서 셀 수 있는 표시로만 연결했고, 사람과 같은 생각을 한다는 증거로 쓰지 않습니다.

발언

모순 · 회피 · 지나친 확신

발언 사이의 모순, 책임 회피, 과한 확신, 이야기가 무너지는 지점을 봅니다. 세는 것은 모순·회피 표시와 같은 대상 반복 언급입니다. 모델이 사람처럼 모순을 이해했다는 뜻은 아닙니다.

여론

몰아가기 · 너무 빠른 동의

의심이 누구에게서 누구에게로 옮겨 가는지, 동의가 너무 빨리 한쪽으로 쏠리는지 봅니다. 사람의 동조 현상을 재현했다는 뜻은 아닙니다.

누가 이득을 보나

처형과 침묵의 수혜자

어떤 처형, 침묵, 의혹 이동에서 어느 쪽이 이득을 보는지 묻습니다. 세는 것은 늑대에게 유리한 투표 표시입니다. 게임이론의 균형을 구현했다는 뜻은 아닙니다.

심문

질문 · 판단 보류 · 후속 확인

바로 확신하기보다 묻고, 판단을 미루고, 단서 뒤에 다시 확인하게 합니다. 세는 것은 질문 수와 미룬 투표입니다. 사람 수준의 심문 능력이라고 주장하지 않습니다.

세 번의 실험 기록버린 방식과 넘어간 조건
실험인문학 틀 쪽 품질 · 역할 추리 차이판정
1차 · 20판품질 10/20 · 고친 문장 26 · +0.200품질 비용이 커서 성능 근거로 쓰지 않음
2차 · 5판품질 2/5 · 고친 문장 7 · −0.200금지 규칙 강화 방식 버림
최종 시험 · 5판품질 5/5 · 고친 문장 0 · +0.10020판으로 늘리기로 함
최종 · 20판품질 20/20 · 고친 문장 0 · +0.066품질 통과 · 강한 주장은 보류

별도로 실제 AI 발언 위에 검사기를 얹은 보조 시험 5판도 돌렸습니다. 품질 검사 항목은 모두 0건이었고 발언 84개가 모두 서로 달랐지만, 늑대가 5판 모두 이겨 성능 근거로는 쓰지 않았습니다.

지표를 세는 방법성능 표와 품질 표를 나눈 이유
마을 승률마을 쪽이 이긴 판 수 ÷ 전체 판 수
역할 추리늑대를 처형한 횟수 ÷ 전체 처형 횟수
투표 정합성늑대를 향한 표 ÷ 전체 표
버틴 날 수판마다 진행된 날 수의 평균
출력 품질 통과원본 판의 발언이 검사를 통과한 수. 역할·능력·내부 목표 누설, 형식 깨짐, 한국어 여부 등을 봅니다.
고친 문장공개용 사본에서 안전한 문장으로 바꾼 횟수

성능은 원본 기록에서만 계산합니다. 공개용으로 정리한 문장으로 성능을 다시 계산하지 않고, 그럴듯한 대화 기록은 성능 지표로 치지 않습니다.

선행 연구와 다른 점문제의식만 이어받고 직접 구현

Xu 등(2023)의 늑대인간 AI 연구에서 문제의식을 이어받았습니다. 원저자의 공개 코드나 구현은 쓰지 않았고, 논문 서술에서 얻은 문제 설정으로 실험대와 데모를 따로 만들었습니다.

선행 연구는 AI에게 어떤 단서를 줄지(지난 대화 찾기, 되돌아보기, 경험에서 나온 제안)에 집중했습니다. 이 작업은 그런 개입이 실제 투표와 처형을 바꿨는지 같은 판에서 반복해 확인하는 장치에 집중했습니다. 원 논문보다 낫다는 주장은 하지 않습니다.

Xu et al., “Exploring Large Language Models for Communication Games: An Empirical Study on Werewolf,” arXiv 2309.04658.

한계와 다음 단계아직 말할 수 없는 것
  • 판 수쪽마다 20판은 경향과 실패 유형을 보는 정도이고, 강한 통계 판단을 내리기에는 부족합니다.
  • 설정모델 한 가지(llama3.1:8b)와 게임 설정 한 가지만 썼습니다.
  • 지표역할 추리와 투표 정합성은 기록에서 셀 수 있는 대신 지표라서, 사회적 추론 전체를 담지 못합니다.
  • 재현공개 저장소에는 원본 기록 전체가 없고, 공개용으로 정리한 다시 보기 자료만 있습니다.
  • 표시희생양 같은 심리학 용어는 분석용 이름표이고, 사람 심리를 재현했다는 주장이 아닙니다.

다음에 할 일

같은 판의 두 기록을 짝지어 어디서 판단이 갈렸는지 보기, 모순·몰아가기·후속 질문에 사람이 직접 표시를 붙여 맞춰 보기, 누가 무엇을 안다고 봤는지 표로 남기기, 선행 연구 방식과 직접 비교하기, 여러 모델과 더 많은 판으로 다시 돌리기를 차례로 이어 갑니다.

공개 자료논문 · 보고서 · 결과 표 · 데모 · 발표 자료
국문 논문PDF · Markdown
영문 논문PDF · Markdown
최종 보고서보고서 읽기
결과 표결과 표 읽기
데모브라우저 데모 · 데모 리포트 · 데모 영상
발표 자료발표 페이지
실행 기록실행 기록 읽기 · 원본 기록의 확인값(SHA-256) 포함

논문에 실린 개념도 4장은 그림 생성으로 만든 설명용 그림이고, 실험 데이터를 그린 것이 아닙니다.

이주형 · 늑대인간 AI 추리 실험

말이 망가진 판을 걸러
같은 조건에서다시 잰 추리

늑대인간 게임에서 인문학 틀을 준 AI와 주지 않은 AI를 같은 판 20개씩으로 비교했습니다. 말이 그럴듯한지와 늑대를 실제로 찾았는지를 따로 셌습니다.

01 실험은 이렇게
  1. 판 고정내 담당
  2. 밤·낮·투표
  3. 따로 세기내 담당
  4. 주장 판정내 담당

7명 · 늑대 2 · 시민 2 · 예언자 · 가드 · 마녀 · 쪽마다 같은 판 20개

02 바꾼 것

프롬프트에 금지 규칙을 더 넣기

추론 틀은 두고 공개 발언 단계에 검사 필터 붙이기

1차 실험은 인문학 틀 쪽 말 품질이 20판 중 10판에서 흔들려 성능 근거로 쓰지 않았습니다.

03 내가 맡은 것
  • 평가 판과 행동 지표 설계
  • 같은 조건 비교 실험 설계
  • 강한 주장을 막는 판정 기준
  • 결과 문서화와 재현 절차
04 결과20/20

출력 품질 통과 20판 중 10판 → 20판 중 20판

틀 없음 · 마을이 이긴 판 4
인문학 틀 · 마을이 이긴 판 6

빨간 점이 마을이 이긴 판입니다. 역할 추리 차이 +0.066은 미리 정한 기준 +0.10에 못 미쳐 탐색적 경향으로만 보고합니다.

05 일곱 자리 원탁
플레이어 1플레이어 2플레이어 3플레이어 4플레이어 5플레이어 6플레이어 7

인문학 틀은 정답을 알려 주지 않고, 발언·여론·누가 이득을 보나·심문 네 방향으로 공개 단서를 보게 합니다.

실험 기록, 지표 계산법, 한계는 원래 페이지에 있습니다.

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